池袋站北检票口⁠,一位小女孩望向站内的猫头鹰雕像⁠,她的脚下滚来了半开的扭蛋⁠。钻过了打扮成各色动画与漫画形象服饰的人们⁠,她不知何时已经戴上了漫画家的红帽⁠,迈着欢快的脚步一路小跑进眼前的林荫道⁠。行进的列车中⁠,女孩趴在列车的窗沿⁠,眼前闪过了代表着这片区域的一切⁠:路旁的街景⁠、祭典的灯火⁠、起舞的人群⁠、水族馆内游动的企鹅⁠⋯⁠⁠⋯⁠终于⁠,在已经不复存在的漫画家公寓内⁠,她推开一扇门⁠,那里是日复一日将心意倾注在作品上的漫画家手冢治虫⁠。似是察觉到了身后的声响⁠,漫画家回过头来⁠,朝女孩露出了自己的笑容⁠。

2019年⁠,日本东京都丰岛区与其他两座城市一同荣获了“⁠东亚文化都市⁠”的称号⁠,动画导演久野遥子和电影导演山下敦弘受邀制作了上述文字为内容的丰岛区活动宣传动画影像(⁠下称“⁠丰岛区宣传动画⁠”⁠)⁠。这部城市文化宣传片的合作像是一次前奏⁠,五年后⁠,两人再次合力制作出动画长片《⁠猫妖小杏⁠》(⁠下称“⁠《⁠猫妖⁠》⁠”⁠)⁠。值得注意的是⁠,两部作品的核心制作理念是如此接近⁠,以至于在对它们的宣传字眼中⁠,不约而同地都提到了“⁠转描⁠”这一颇为特殊的动画技法1⁠。

丰岛区宣传动画

在丰岛区宣传动画中⁠,不论是一闪而过的路人⁠,还是作为主人公的小女孩⁠,她们举手投足间尽皆带着一种不合时宜的写实⁠:人物的动作⁠,同时也是动画中的线的运动⁠,少了几分似乎是动画独有的灵动自然⁠,更像是实拍影像被特殊效果滤过的画面⁠,那些线条在人物的运动着的肢体四周画出了清晰的边界⁠;但它并未诉说着其真实一面的不可侵犯⁠,反而在其活动时⁠,呈现出了微微偏离真实样貌的恐怖谷效应⁠—⁠⁠—⁠脱胎于实拍影像⁠,却又与我们认知中的真实之间保持了微妙的距离⁠,这大概正是转描动画所给予我们的那一丝异样⁠、错位的观感⁠。《⁠猫妖⁠》中大多数的运动和轨迹⁠,都能在这里找到答案⁠。

日本动画语境下的转描⁠,是指原画师2在受参考的实拍视频或提前制作的三维计算机动画中⁠,选出其中的关键帧进行描摹的技法⁠。参考对象的人体⁠、位置和透视关系往往都会以这种方式被描摹下来⁠。而相较于传统的原画绘制⁠,不谈它更有效率⁠、省时省力的那一面⁠,转描的最显著特点是准确⁠。在丰岛宣传动画和《⁠猫妖⁠》的制作分工中⁠,山下敦弘带领实拍团队拍摄实拍影像⁠,再交予久野遥子的动画团队完成最终的成片⁠。转描动画面临的争议和特殊性⁠,往往在于动画团队总是有成型的模板可以参考⁠,准确的特点似乎也变成了取巧的象征⁠。但是真的如此吗⁠?

在既有的思考回路中⁠,动画作为另一种影视的表现形式⁠,为了和实拍影像区别开来⁠,似乎总和“⁠想象力⁠”一词相绑定⁠。这种看法不仅存在于观看和评论的维度⁠,也在动画制作者的心中⁠。业界早期的原画师大体上排斥转描⁠,这一时期人员⁠、作品数量较少⁠,给创作者发挥的空间也更加宽泛⁠,还远没有成为能有稳定产出的产业⁠,于是制作出不可能的⁠、实拍所不能及的画面一度成为了动画业界的风尚⁠。然而行至当代⁠,在动画已经产业化的当下⁠,写实也渐渐成为了更多动画创作者的选择⁠。正如三维模型在手绘动画中常被用以表现复杂的精密机器一样⁠,转描也更多见于去再现一些更精确的⁠、日常可见的动作⁠。原画师们往往需要在后者上花费成倍的精力才能让这些动作不出纰漏⁠,“⁠真实系作画⁠”更看天赋的业界⁠,谁说转描的应用不是一种关于画力的民主化呢⁠?

《⁠花与爱丽丝杀人事件⁠》久野遥子作画片段
(⁠久野同时也是本片转描动画导演⁠)

然而对于久野遥子和她的团队来说⁠,一部几乎完全由转描技术所主导的作品显然不再只是一件原画师和动画师3之间所要进行的⁠,发生在某个片段或某几个镜头上的工作⁠。于是我们可以回到对文章的核心上来⁠:转描对于《⁠猫妖⁠》来说意味着什么⁠?奇异的是⁠,《⁠花与爱丽丝杀人事件⁠》这一转描动画电影前辈相比⁠,正如电影标题⁠,《⁠猫妖⁠》最显著的不同即⁠,这是一个带有奇幻色彩的故事⁠,并且就像是理所应当一样⁠,奇幻要素在本片中并没有被过多地阐释⁠。主人公花凛在第一次见到电影中这只行为举止与一般人无异的胖猫时⁠,显露出了难以言喻的震惊⁠;但当她追问过小杏的来历之后⁠,作为观众的我们到此也失去了最后的询问片中一切非现实要素的机会⁠。团团围坐的各路妖怪⁠、有些纠缠不休的贫穷神⁠⋯⁠⁠⋯⁠在花凛拉着已逝的母亲从地狱中逃出的时候⁠,本片的幻想达到了顶峰⁠。然而这里的幻想并非单指这些充满奇幻特质的人物和情节⁠,同样也是与之相配套的⁠、充满动画志趣的影像的强度⁠。

有这样一个镜头为我留下了非常深刻的印象⁠:自地狱来的追兵逐一通过隧道进入现世之后⁠,在一个观看意味浓厚的固定镜头中⁠,这些地狱鬼差手舞足蹈⁠,挥舞着手中的兵器⁠,迈着来者不善的步伐不断地走向画外⁠,而当掌握生死的阎王终于到达时⁠,伴随着镜头的摇晃和房屋内空间的变形⁠,我意识到以这个镜头为分界⁠,相比于此前以转描为主导的动作⁠、神态和空间调度⁠,本片迎来了它几乎不能被参考的那一面⁠—⁠⁠—⁠至少对人体而言⁠,实拍在此时不再具有被参考的价值了⁠。在接下来的一段追逐戏中⁠,观众目之所及被扭曲⁠,小至人体运动的褶皱⁠,大到追逐中驶过的街巷空间⁠,甚至背景动画4这种方法之于写实作品之不可能⁠,也同样在这段无序的⁠、抽象化的段落中显露无疑⁠。

由原画师五十岚海5参与的这一段落非常出色地体现了传统语境下日本动画的本色⁠,同时也为此前偏向于去描摹真实的转描部分寻得一个积极的落点⁠。正如前文所述⁠,转描技法在一定程度上迫近我们认知中的真实⁠,又并不能与写实一词坦然地划上等号⁠,究其原因⁠,描摹在其本质意义上只是一场对真实的模仿⁠。我们可能会下意识觉得转描中体现的运动既熟悉又陌生⁠,这在根本上是被压抑的线呈现出一种过剩的动态⁠,在接近真实的区域内予以观众一种焦虑和不确定性⁠。对于主人公花凛这位女孩来说⁠,好吃懒做的父亲⁠、斯人已去的母亲都在她的心中种下了不稳的因子⁠,而在这种情况下⁠,这样一场毫无来由的乡下寄宿正是如此令人躁动⁠。然而⁠,无法被真实所测定的猫妖⁠,它在行为举止上实在与人类无疑⁠,它可以被我们定位⁠,但同时我们也清楚地看到⁠,在它我行我素的步调当中看不到那丝溢出的不安⁠。

花凛与小杏

在人物设定的角度上可以说⁠,这只行为举止上无限接近于人的猫⁠,却始终因其体态被创作者归于非人类的那一侧⁠,但也正因为如此⁠,它的行动中充满了悠然自得的洒脱⁠,也很自然地接收着原画师们较大程度上的赋能⁠,从而在视觉上更容易被我们相信⁠。或者⁠,让我们不妨这样去理解⁠:小杏的“⁠中之人⁠”森山未来为电影成片所提供的⁠,只是他在画面中处于哪一个位置⁠。我们注视着这一奇异的生物⁠,但谁都不会去问它究竟从哪里来⁠;而那场胡闹一般荒诞的追逐戏⁠,从结果上来看花凛似乎没有改变任何事情⁠,除了她自己的心⁠—⁠⁠—⁠那么⁠,就让我们把这段经历当成仲夏夜的一场梦吧⁠。这么想着的小花凛⁠,在列车前告别了前来迎接自己的父亲⁠,一路小跑奔向那片奇幻和现实依然能够和谐共存的应许地⁠。

只是这一次的奔跑⁠,已经完全没有了最初到达小镇时的那份紧绷⁠,而是在原画师挥毫下尽情地展现着自己的冲动⁠:甩动的马尾⁠,洒落的阴影⁠,那些跃动着的⁠、发生在张与张之间有节奏的对时机的掌握6⁠,在一个简单的对焦镜头中甩脱了通篇转描所带来的曾有过的迟疑和未决⁠,这里是日本手绘动画最本来的面貌⁠。

让我们回到最开头提到的丰岛区宣传动画⁠,这时已不难看出⁠,久野和山下的第一次合作隐隐地遵循着怎样的创作理念⁠。从以转描技法为核心⁠,到放任原画师制作出手绘动画独有的形体变化效果⁠,想象不会是动画的专利⁠,一如转描技法也有着它所能曲折抵达的真实⁠。在那支宣传动画的结尾⁠,小女孩在不可能步入的空间见到了不可能再次得见的人⁠,正是将这两重的不可能再度化为一次虚幻却又闪烁着光辉的可能⁠,才让我深信动画作为影像的载体之一⁠,在一重虚拟与现实的辩证中所能够展现出应有之义⁠。


注释

以下部分中动画术语定义⁠、原画师介绍部分译自「⁠作画@wiki⁠」⁠。

丰岛区宣传动画这样提到转描[Rotoscope]⁠:「⁠豊島区在住の少女が⁠、ある出来事をきっかけに⁠、豊島区の歴史と魅力を発見していく様子を⁠、実写を元にしたアニメーションの手法『⁠ロトスコープ⁠』で表現しています⁠。⁠」

《⁠猫妖小杏⁠》的官网则做出如下描述⁠:「⁠本作では実写で撮影した映像からトレースし⁠、アニメーションにする『⁠ロトスコープ⁠』という手法を採用⁠。⁠」

原画师[Key Animator]⁠:动画制作职位⁠。作为运动要点的画被称为原画⁠,而绘制原画的人就被称作原画师⁠。

动画师[Animator]⁠:动画制作职位⁠,区别于原画师⁠。原画完成后⁠,将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来⁠,填补各原画之间的过程⁠,使之能表现得接近自然动作⁠,这一过程被称为动画⁠,而负责担任这一职位的人⁠,就被称作动画师⁠。原画师所绘制的是关键张[Key frame]⁠,动画师进行填补的则通常被称作中间张[In-Between frame]⁠。

背景动画[Background Animation]⁠:动画术语⁠,简称背动⁠。指不将动画的背景部分拜托给动画背景制作者⁠,而是由原画师进行绘制⁠,并让其动起来的部分⁠。背动非常考验原画师对空间的理解⁠,因此这一过程相当耗时并且需要足够的技巧⁠。

五十岚海⁠:动画制作公司TRIGGER所属原画师⁠。自称喜欢的原画师是汤浅政明⁠、宫泽康纪⁠,受到金田系作画风格影响⁠,不过其个人作画风格依然非常混合⁠、难以归纳⁠,很难定性是哪一原画师的追随者⁠。对动作变形和速度控制的把控非常亮眼⁠。

时机的掌握[Timing]⁠:动画术语⁠,timing本身是作画中相当宽泛且笼统的概念⁠,目前尚未找到准确恰当的中文翻译⁠,更多动画爱好者似乎更愿意直译为“⁠时间感⁠”⁠。

撇开繁琐的对于动画制作中律表的解释⁠,广义上来说⁠,作画中一切节奏以及节奏的要素都会用timing一词来称呼⁠。原画相关工作与原画的绘制和伴随着的timing密切相关⁠,即使原画单张本身画得很好⁠,如果timing不好⁠,实际动作也可能会很别扭⁠,给人在第一感受上同样不具备清爽的动起来的感觉⁠。单张画本身并没有timing⁠,但在一连串的作画当中⁠,每张具体的画的运动趋势连接起来⁠,在这一作画序列内会产生出不同的动态预期⁠,进而影响整个作画序列的timing.

一般日本手绘动画会有意地去生产这种运动动态的预期⁠,生成一种节奏感从而对感官产生影响⁠。在个人看来⁠,说timing是手绘动画的灵魂也不为过⁠。而传统转描动画的特殊在于其作画序列内的中间张分布会更加平均⁠,一般来说会更少地考虑timing⁠,更少地做出动态上的节奏感⁠,看起来死板而蓬松⁠,这也是转描技术的争议点之一⁠。