近日⁠,「⁠FIRST惊喜电影展⁠」于北京举行⁠。本届以类型⁠、技术为策展关键词⁠,其中特别策划单元「⁠游于戏中⁠」选取了近年内世界范围内具有代表性的以游戏为思考对象甚至创作媒介的电影作品⁠,包括哈伦⁠·⁠法罗基的论文电影名作《⁠严肃游戏⁠》系列⁠,入围去年戛纳主竞赛的《⁠吞噬暗夜⁠》⁠,以及最近在网络上引起关注的“⁠游戏引擎电影⁠”《⁠侠盗猎车哈姆雷特⁠》《⁠尼特岛⁠》等⁠。

游戏作为新世纪不可绕开的文化工业⁠、媒介乃至新兴艺术体裁⁠,其与电影的关联与异同自然是异见者编辑部所感兴趣的问题⁠。编辑部日后也可能会将评论对象延伸至一些游戏作品⁠,敬请期待⁠。

本文作者门之海既是影迷⁠,也是新兴艺术体裁和文化工业的爱好者⁠。他观看了本次「⁠游于戏中⁠」单元的放映⁠,下文是他对其中部分作品的评论⁠,以及由此延伸出的关于电子游戏⁠、电影和图像的更多思考⁠。除此之外⁠,他还曾撰写了一些十分有趣的游戏评论⁠,详见其豆瓣个人账号[https://www.douban.com/people/qiylxy/]⁠。

一 电子游戏的观点

艺术作品总是具有三层观点⁠:承载的信息所传递的观点⁠,作为对本体论的追问的回应所持有的观点⁠,以及与观者共享的“⁠颤动⁠”所诱导的观点——“⁠我还是你认识的那个人⁠,只是我的观点改变了⁠。⁠”艺术自身亦具有三重层次⁠:对现成事物的模仿⁠,对事物的价值的再现⁠,以及对世界的幻象的反抗——即对真相的解蔽⁠。艺术内禀的反抗性使得其第三层观点总在成立⁠。

自《⁠朗德海花园场景⁠》[Roundhay Garden Scene‎, 1888]标志着以“⁠电影⁠”为名的动态影像作品问世以来⁠,本雅明所言关于艺术因独一无二⁠、此时此地而具有的崇高⁠、神圣性消失殆尽⁠,艺术作品进入“⁠机械复制时代⁠”⁠。 作品的物质媒介向数字媒介转变⁠,对现成的事物的模仿向对现实的复现转变⁠。据称电影《⁠火车进站⁠》[L’arrivée d’un train à La Ciotat, 1896]首映时吓得咖啡馆里的观众四散而逃⁠,因为没有经验的人们无论如何也难以抵抗如此程度的视觉真实⁠。

Roundhay Garden Scene‎ (1888)
L’arrivée d’un train à La Ciotat (1896)

现代技术作为对方法的解蔽加速了一切关于目的的追求⁠,于是艺术的诗性被更加自我驱动的系统性的秩序所遮蔽⁠,现代技术对艺术的生命而言究竟是充盈还是侵蚀的疑思构成当今艺术形态的底色⁠。

得益于数字技术的发展⁠,电子游戏作为新的可能的艺术形态对仿制现实具有得天独厚的优势⁠。在其它艺术还在以创造被凝视的对象为作品的格式时⁠,电子游戏则优先在创造面向群体的可参与的人工世界的邀请⁠。在这样摆脱现实意义的自由世界中⁠,作品的表象的形成不再由艺术家专断⁠,而需经过作者与玩家共修的小径⁠;艺术的萌生出现在群体层面的观点共享中⁠,人人都可以成为艺术家⁠。“⁠艺术应该成为非艺术⁠”的愿景似乎正在实现⁠。

但另一方面⁠,电子游戏的自由是受限的自由⁠,玩家的行动受制于代码组建的框架⁠。游戏作者的身份比起艺术家自身⁠,更是艺术生产的控制者⁠。如果说现实的幻象时时刻刻在榨取人们的想象力⁠,以至于他们不得不探索艺术的世界以实现内在的解放⁠,那么电子游戏提供的往往是另一层具有控制性的幻象⁠。

电子游戏与现代技术越来越深的耦合使其生产与销售扮演着庞大的资本流转的重要环节⁠,而电子游戏恰恰具有可被利用于强化流转的特征——简化的细节⁠,简化的问题解决方法⁠,简化的社交关系……电子游戏天然的反凝视性助长着对功能和预定目的的追求⁠,玩家乐于清理回报明确的待办事项清单⁠,作者乐于采用标准的流程为相同的封装披上不同的外衣⁠。在此游戏作者与玩家共建的动态体系表现出一类机器特征⁠,它不再象征自由的角落⁠,而代表人将自身摆置为可剥削⁠、可计算的持存物的强大秩序⁠。

“⁠人生中有些出神入化的时刻⁠,当前偶然获得的感觉使过去重现⁠,于是我们快乐地感到自身存在的持久性⁠。⁠”如果在一些观点中艺术被视作对梦境的再造⁠,电子游戏的保存与读取机制则实现了对梦境的延续⁠。从电影中延续的对于“⁠真实幻象⁠”的追寻变得更加简易⁠,过往的种种感觉正在史无前例地以图像的形式清晰化⁠,对“⁠使过去重现⁠”的迷恋似乎在生成具象的陷阱⁠。

当仿真代替真实⁠,符号代替感觉⁠,习惯代替观点⁠,清晰简明的虚拟完美代替琐碎混乱的现实细节⁠,作品的反抗性便被形态本身所消去⁠。而更加危险的是⁠,“⁠没有什么能阻止你消失在这个世界里⁠,你只需要几百块钱⁠,电力和网络⁠,就可以准备好从现实世界中消失⁠。⁠”

Knit’s Island (2023)

二 世界的图像

海德格尔《⁠世界图像的时代⁠》提示着现代技术时代中世界被把握为图像的倾向⁠,“⁠认识把自身作为程式建立在某个存在者领域(⁠自然或历史⁠)中⁠”⁠,而“⁠事情本身就像它为我们所了解的情形那样站立在我们面前⁠”⁠。

哈伦⁠·⁠法罗基电影《⁠世界的图像及战争的铭文⁠》[Bilder der Welt und Inschrift des Krieges, 1989]与海德格尔的观点形成互文⁠,论述技术性图像如何以其无意识的特征构写权力的铭文⁠。在此图像不再仅仅代表一幅模仿现实⁠、传达真相的画像⁠,而揭示存在者如何被摆置到人的制造作用和支配领域中以成为存在者⁠,这样的存在者正存在于世界图像的时代⁠。

Bilder der Welt und Inschrift des Krieges‎ (1989)

以《⁠工厂大门⁠》[La sortie de l’usine Lumière à Lyon, 1895]《⁠火车进站⁠》为代表的卢米埃尔兄弟电影作品揭开了图像(⁠狭义的⁠)的视觉真实所承载的宏大力量之一隅⁠,图像对再现物质现实的客观性使电影作为向观众敞开现实的暧昧性的艺术而生生不息⁠。如果认为电影作为艺术形态使图像的客观性力量纳入有序⁠、诗性的流转中⁠,那么像监控⁠、测绘等技术性图像则在展现无序客观的暴力⁠。

《⁠世界的图像及战争的铭文⁠》的例子是二战期间盟军侦察机对奥斯维辛集中营的航拍图像⁠,它们看上去只是一些寻常的工厂和铁路图片⁠,土地上正发生的暴行无迹可寻⁠。而当图像中建筑设施的功能性被识别后⁠,航拍镜头对准的对象则在人们的观点中变成等待轰炸的目标⁠。图像在此展现出对物质现实保存与破坏的双重特征⁠,机器视角的图像作为测量和计算的受控工具记录了画框内的客观细节⁠,却仅仅以操作者的目标给予可供诠释的数据化真实⁠;那些被记起或被忘却的细节则在客观中形成铭文⁠。现代技术带来的“⁠从高空看世界的视角⁠”就像阿道夫⁠·⁠艾希曼的还原的视角⁠,“⁠正是人类大规模恶行的普遍基础之一⁠”⁠。

电子游戏对现实的虚拟再现更加保存着图像的欺骗性⁠。哈伦⁠·⁠法罗基电影《⁠严肃游戏⁠》[Ernste Spiele, 2009-2010]系列展示出电子游戏被认作无邪的娱乐产品的另一面——经过高度技术性的模拟⁠,将复杂的战争现实简化为可管理⁠、可重复的操作流程⁠。在此电子游戏本应去功利化⁠、自由探索的特质被剥夺⁠,被收编为权力的工具⁠。士兵在虚拟环境中学习识别目标⁠、做出反应⁠,将自身摆置为战争的驱动环节⁠,而战争现实的残酷则在简化中被遮蔽⁠。

Ernste Spiele (2009-2010)

数字制作的图像天然不具备完整的细节⁠,因此最适于作提取符号的练习⁠;而操作者在拟像中获取的全知视角又在强化电子游戏严肃的工具性⁠。《⁠严肃游戏IV⁠:无影日光⁠》[Ernste Spiele IV: Eine Sonne ohne Schatten, 2010]作出了对现实与虚拟的战场之分别的注解⁠,“⁠在电子游戏中的所有物体的影子皆由一个想象中的太阳位置决定——一个电脑图景中照射在虚拟的阿富汗上空的阳光⁠,而这个图像则是为战争而准备⁠。⁠”操作者可以改变光源的位置以模拟不同的时段⁠,或在有需要时关闭阴影⁠。

Ernste Spiele IV: Eine Sonne ohne Schatten (2010)

技术理性消除现实的阴影层次⁠,追求彻底清晰的“⁠透明战场⁠”⁠,制造出扭曲的“⁠扁平真实⁠”⁠。在日复一日的训练中⁠,仿真与真实的区分⁠、电子游戏中的死亡与现实死亡的区分不再重要⁠。在技术的审视下⁠,“⁠个体的独特性⁠、复杂性⁠、情感以及战争创伤的真实痕迹被系统性消除⁠”⁠,于是在《⁠严肃游戏III⁠:沉浸⁠》[Ernste Spiele III: Immersion, 2009]中⁠,可以看到数字图像不仅可以用于战前训练⁠,也可以用作复现已发生的战役以治疗战后PTSD⁠;而这正是那个需要关闭阴影“⁠以节省成本⁠”的场合⁠。在痛苦的虚拟治疗演示结束后众人纷纷快乐地为这项新技术鼓掌⁠,在此人们实现自身的去人性化⁠,来到世界图像的时代⁠。

Ernste Spiele III: Immersion (2009)

三 后记

今年我有幸在美术馆欣赏到许多画家的名作⁠,切身见证作品的手工痕迹与材料细节⁠。有一个场景令人印象深刻⁠,在梵高的《⁠自画像⁠》前拥挤着许多围观者⁠,一批一批地轮换上前举起手机拍摄⁠,制造机械复制的图像⁠。在美术馆底层的纪念商店⁠,梵高的自画像被制成明信片⁠、徽章⁠、拼图⁠,《⁠自画像⁠》本身此时此地的物质性似乎在和它在数字世界中的可复制性实现共生⁠。

《⁠自画像⁠》⁠,上海浦东美术馆

电影《⁠侠盗猎车哈姆雷特⁠》[Grand Theft Hamlet‎, 2024]记录了玩家试图在暴力⁠、混乱的游戏战局中完整排演莎士比亚戏剧的过程⁠。在经历多次人为或意外的干扰后⁠,越来越多的玩家被这样的无意义之事吸引⁠,最终在群体的协力下完成了《⁠哈姆雷特⁠》在虚拟世界的演出⁠。对无意义的追寻使玩家在游戏作者规划的秩序外找到了新的自由角落⁠,电子游戏的预制框架和群体的自由创造也在实现共生⁠。

Grand Theft Hamlet‎ (2024)

艺术的含义或许总是通过作品自身的持久性和人类行为的动态性的共生所指向⁠。技术的发展似乎难以看到上限⁠,电子游戏的形态亦处在生机勃勃的多向延展时期⁠。在一些作品试图打造真实幻象以再现工业系统的征服性时⁠,就会有另一些作品执着在走出自造的牢笼的可能⁠。群体的观点总是具有活力又蕴含希望⁠,或许在某段时间⁠,一种对游戏艺术的期望便会实现——

“⁠我想象它在一个秘密的山峰上原封未动⁠,被稻田埋没或者淹在水下⁠,我想象它广阔无比⁠,不仅是一些八角凉亭和通幽曲径⁠,而是由河川⁠、省份和王国组成⁠。我想象出一个由迷宫组成的迷宫⁠,一个错综复杂⁠、生生不息的迷宫⁠,包罗过去和将来……在一段不明确的时间里⁠,我觉得自己抽象地领悟了这个世界⁠。⁠”