“⁠拟人⁠”是美国动画经久不衰的秘诀⁠:从《⁠汽船威利⁠》到《⁠狮子王⁠》《⁠小鹿斑比⁠》再到近年来火爆的《⁠疯狂动物城⁠》⁠,迪士尼和它的动物朋友们一直以来主导着主流文化对美国商业动画电影最为模板化的印象⁠。在这些动画中⁠,拟人无非是赋予动物以人化的思维方式和行动逻辑⁠,或者反过来⁠,要以动物为载体将后者寓言式地搬演出来⁠;两种相辅相成的路径最后达到的是同一个为儿童所准备的⁠、可爱而兼具教化意义的世界⁠。相较之下⁠,皮克斯工作室的动画电影对拟人之对象和角度的选择显然更为审慎⁠,拟人的设定在其中不仅限于人类和非人类之间身份的简单代换⁠,而是构成了电影文本所围绕的创意核心⁠。此外⁠,自从《⁠机器人总动员⁠》[WALL·E, 2008]以生态灾难之后的地球上默默清理垃圾的机器人为主角之后⁠,皮克斯的拟人设定与社会议题之间的关联越发紧密⁠:《⁠玩具总动员⁠》[Toy Story, 1995]发源于古老童年幻想——“⁠玩具在主人不在时会做些什么⁠?⁠”——的纯粹虚构性一去不返⁠,取而代之的是该系列后续几作中对失落的童年⁠、体制⁠、遗弃等主题的探讨⁠。

Toy Story(⁠1995⁠)

作为皮克斯10年代最为成功的作品之一⁠,《⁠头脑特工队⁠》[Inside Out, 2015]正是在上述语境中出现的⁠:将小女孩头脑中的五种情绪(⁠快乐⁠、悲伤⁠、恶心⁠、愤怒⁠、恐惧⁠)作为拟人的对象⁠,一方面是以另辟蹊径的设定为想象力提供舞台⁠,另一方面则摆明其主题瞄准的是孩童成长过程中的复杂心理机制⁠。从“⁠女主角⁠”莱莉的层面看⁠,《⁠头脑特工队⁠》所讲述的无非是一个再寻常俗套不过的家庭片式的故事⁠:一次不愉快的搬家之后⁠,莱莉由于不习惯新环境⁠,加之父母缺乏正确的疏导⁠,最终险些离家出走⁠。但当视角来到所谓“⁠由内而外[Inside Out]⁠”的层面时⁠,便成就了一番截然不同的景色⁠:为了阻止莱莉出走⁠,居住在大脑中的情绪精灵乐乐[Joy]和忧忧[Sadness]——电影真正的女主角们——努力将承载着核心记忆的晶球完璧归赵⁠,在她们的冒险之旅沿途⁠,大脑被具象化为了一个游乐场-工厂结合体般的世界⁠,记忆⁠、遗忘⁠、思维⁠、梦境⁠、幻想⁠、潜意识乃至性格特征在其中各自化作对应的场景⁠、道具和人物——这便为编剧与动画制作者们的天马行空提供了充分的土壤⁠。与一般设想相反的是⁠,心理过程的拟人化并没有导向一般意义上的心理主义结构⁠,反而很大程度上消解了它⁠。我们发现传统剧作法则的A故事(⁠外在的主线情节⁠)与B故事(⁠人物内在的发展⁠)被翻转了过来⁠:后者不再是一种只能借助外部描摹来显现的“⁠深层⁠”线索——这尤其容易建立一种内部与外部过于死板的对应关系——而是通过拟人化的想象力直接被转化为一场直观的玩乐和冒险⁠,反将前者作为其衍生物和衬托放逐到平行剪辑的另一侧⁠。

Inside Out(⁠2015⁠)

不过细究之下⁠,这个设定仍有古怪之处⁠:被拟人化了的情绪精灵和它们的主人之间到底是一种怎样的关系⁠?在精灵们栖居的中控室(⁠以人脑的杏仁核为原型⁠)里竖立着一道银幕⁠,投影着视觉⁠、记忆与梦境⁠;还有一张操作台⁠,可以调节莱莉的情绪⁠,装上一个灯泡就输入了一个念头⁠。那么⁠,如果情绪精灵是人脑中枢的控制者⁠,莱莉岂不是沦为了一台人形的机器⁠?在该系列的最新续集《⁠头脑特工队2⁠》[Inside Out 2, 2024]中⁠,这一点甚至被展现得更为明显⁠,甚至莱莉说话⁠、滑冰等具体动作都由脑中的这个操作台严格地控制着⁠。但另一方面⁠,从外部的情节看⁠,莱莉自身的行为有着连贯的逻辑⁠,反而情绪之间的各种不理智的行为——第一部中忧忧想要触碰记忆晶球⁠、第二部焦焦[Anxiety]全权接管了大脑——以及之后引发的一系列戏剧化的情节并非真正有自我意识的行为⁠,而更像是对一个主体心理内部运作过程的抽象化⁠、隐喻化的表现手法⁠;从这个意义上说⁠,是莱莉“⁠控制着⁠”这些情绪精灵们⁠。在此⁠,皮克斯的设定无意之间触碰到了哲学史上最为古老的一种诡辩⁠:是“⁠我⁠”在操控我的大脑⁠,还是我的大脑在操控着“⁠我⁠”⁠?《⁠头脑特工队⁠》系列仰仗现代心理学为文本前提⁠,自然不会选择前者的先验自我⁠,而是将后者的建构主义自我为电影的核心麦格芬⁠:无论是第一部中由核心记忆延伸而出的人格岛屿⁠,还是第二部中直接被具象化为树根状晶体的自我意识⁠,莱莉的“⁠自我⁠”在情绪精灵们的努力之下的建设和改变都是电影最为重要的主线⁠。

Inside Out 2 (2024)

当然⁠,一旦来到究竟需要怎样的自我的具体问题⁠,皮克斯的创意的终点就只能是迪士尼式的安全保守的多元主义——每种情绪都有存在的价值⁠,而它们在大脑中的有机的⁠、融洽的联合就是最为健康的自我发展之路⁠。于是⁠,在大脑中展开的拯救莱莉的冒险之内⁠,又内含了一个有关情绪精灵们从互相争斗到学会接纳彼此⁠、和谐共处的故事线⁠;原本的B故事展开为A故事⁠,但并不妨碍新的B故事再次产生⁠。在这一方面⁠,尽管《⁠头脑特工队2⁠》为了刻画莱莉青春期心理而引入了四种新的情绪(⁠焦虑⁠、嫉妒⁠、尴尬⁠、无聊⁠)⁠,但所得出的结论无非是对前作主题的重复⁠:人生并不能总是快乐⁠,和家人抱在一起哭泣也是重要的回忆⁠;“⁠我是一个好人⁠”也并不总能主导人对自我的认知⁠,焦虑⁠、嫉妒等负面情绪都是人格中应该被接纳的部分⁠,如此等等⁠。这种“⁠立体多面性⁠”不只是心理学中的正确的废话⁠,似乎也指向了传统剧情片中人物塑造的标准⁠。但问题是⁠,在“⁠由内而外⁠”的翻转世界中⁠,谁才是“⁠人物⁠”⁠?并不是作为一个整体而拥有着多元化自我的莱莉⁠,而是作为这一自我的单义化的组成部分的情绪精灵们⁠。这便是《⁠头脑特工队⁠》系列根植于设定层面的悖论⁠:拟人化的情绪为了从形象层面再现情绪原本的属性⁠,必须保持一定的刻板和符号化⁠;但作为电影人物⁠,它们又必须足够丰富和立体才能撑起电影的情感表达⁠。在第一部中⁠,动画形象本身特有的童话式单纯以及对不同情绪精灵刻板性格特征的喜剧化处理一定程度上缓解了这种矛盾⁠,但问题已然显现⁠:全片中最动人的场景并不来自任何情绪精灵⁠,而是围绕着一个叫做“⁠冰棒⁠”的配角⁠,因为虽然前者是“⁠情绪⁠”⁠,但只有后者的塑造完全基于情感⁠,而不必如前者那样受到拟人形象预设的牵制⁠。而到了续集中⁠,作为“⁠反派⁠”的四种负面情绪与主角们的冲突让电影更加被二元化的对立-和解的流程所束缚⁠;创作者们显然意识到了这一点⁠,于是有意安排情绪精灵各自进行一些角色形象的翻转——一贯积极开朗的乐乐沮丧难过⁠、崩溃发火⁠,怒怒说“⁠我总不能一直扮演愤怒的角色吧⁠?——但可惜收效甚微⁠。更致命的是⁠,在这一部中⁠,前作“⁠冰棒⁠”的位置被致敬电子游戏和儿童动画的新角色所顶替⁠;后者打破第四面墙的次时代meta形象可能比“⁠幻想朋友⁠”的老梗更加令人耳目一新⁠,但真挚的情感却一去不返⁠。

冰棒(⁠Bing Bong⁠)

公平地说⁠,作为续集⁠,《⁠头脑特工队2⁠》在完成度上并不算差⁠;我同样不认为首集真的就值得如此赞誉⁠。但它也多少确实是一部可有可无的作品⁠,在其各方面对前作成功之处的模仿中都透露着灵感枯竭的焦虑⁠。近几年来的皮克斯动画多少都陷入了同样的窘境⁠:系列续作难免狗尾续貂之嫌⁠,而原创作品更是乏善可陈⁠。去年的《⁠疯狂元素城⁠》[Elemental, 2023]不失为一个最为糟糕的反例⁠:创作者越是想要通过表面上鲜明的⁠、差异化的特征标志为角色赋予“⁠个性⁠”⁠,越是让他们变得扁平和不可信⁠,最终造就的只是一片看似五彩斑斓⁠、实则均匀得空无一物的多元化奇观大展览⁠。实际上⁠,从对立走向团结一直以来都是皮克斯动画的重要主题之一⁠,但与其寄希望于用一座色彩缤纷的元素城来实现种族包容⁠,不如相信一群怪兽组成用笑声代替尖叫所通向的集体主义联合——这不只是想象力缺失的问题⁠,更是人物与情感是否可信的问题⁠。除了少数值得玩味的时刻之外⁠,《⁠头脑特工队2⁠》大体上被同一种不自量力所诱惑⁠,它制造着更多元的“⁠拟人⁠”角色⁠,却忘记了放缓脚步来让它们成长为真正的“⁠人⁠”⁠。那句引发了关键反转的台词“⁠我们没有权利决定她会成为怎样的人⁠”在这里仿佛成了对故事创作方式的诡辩⁠:一部虚构的动画作品中的人和拟人角色们会怎样⁠,如果不是由编剧写就⁠,那么还有谁来决定⁠?既然如此⁠,请为这重要的权利付出等价的真诚和努力的义务吧⁠。

Inside Out 2 (2024)
头脑特工队2皮克斯
*本评分表为0-4星制⁠,×代表0星⁠。
AnniBazingaFF唯唯
喷嚏狗橙子
 6人评分|均分1.17|标准差0.37